애플 VR헤드셋 내년 출시예정..."VR시장 5년후 300조"
이달 2일부터 국내 판매를 시작한 VR 헤드셋 '오큘러스 퀘스트2'(이하 퀘스트2)의 반응이 가히 폭발적이다. 퀘스트2는 국내에 출시된지 단 3일만에 1만대가 팔린 것으로 추정된다.
글로벌 시장에서 입소문을 타고 있는 '퀘스트2'가 국내 상륙하기만 기다리던 대기수요가 한꺼번에 몰린 탓도 있지만 코로나19로 집콕생활이 길어지면서 집에서 즐길거리를 찾는 사람들의 수요도 끌어모은 것으로 보인다.
글로벌 시장에서도 지난해 10월 출시된 이후 지금까지 약 100만대가 넘게 팔린 것으로 관측되고 있다.
◇ '오큘러스 퀘스트2' 국내상륙 3일만에 1만대 판매
지난 2일 SK텔레콤은 '오큘러스 퀘스트2' 국내 판매를 시작했다. 퀘스트2 판매를 시작하자마자 11번가 등 각종 온라인몰에서 준비된 초기물량이 순식간에 품절되는 일이 벌어졌다. 업계 관계자는 "11번가에서 1시간만에 700대가 팔린 것은 프리미엄급 스마트폰에 버금가는 판매량"이라고 설명했다.
가상현실(VR)은 컴퓨터로 만들어놓은 사이버공간으로 1960년대 처음 등장했다. 주로 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발 등에 활용됐다. 이후 VR에 대한 기술개발은 꾸준히 진화됐고 마침내 몇 년전부터 상용제품들이 등장하기 시작했다. 그러나 초기 상용제품들은 무거운 큰 기기와 번거로운 선, 비싼 가격 그리고 부실한 콘텐츠 등으로 소비자들의 외면을 받았다.
VR이 다시 주목받기 시작한 계기는 10대 어린소년 '팔머 럭키'(Palmer Luckey)가 '오큘러스'를 개발하면서부터다. 팔머 럭키는 오큘러스 퀘스트2의 초기작이라고 할 수 있는 '오큘러스 리프트'를 개발하면서 2012년 오큘러스를 설립했다. 그때 그의 나이는 불과 21살이었다. 오큘러스는 설립 2년만에 페이스북에 무려 20억달러에 팔렸다. 페이스북이 오큘러스를 인수하면서 '오큘러스 리프트'는 '오큘러스 퀘스트2'로 진화하게 됐다.
'오큘러스 퀘스트2'의 가장 큰 장점은 '가성비'다. 가격이 299달러으로, 전작보다 100달러나 저렴해졌다. 퀘스트2 국내 판매가는 부가세 포함 41만4000원이다. SK텔레콤 고객은 월 3만4500원에 12개월 약정하거나, 월 1만7250원에 24개월 약정으로 구매할 수 있다.
제품 디자인도 심플해졌다. 기존 블랙이었던 색상은 화이트로 바뀌었고 착용감도 좋아졌다. 또 커버 부분에 있던 충전단자도 오큘러스 퀘스트2에서는 기기 좌측면으로 배치됐다.
휴대성도 좋아졌다. 퀘스트2는 디스플레이와 중앙처리장치(CPU), 배터리 등이 모두 들어가 있기 때문에 일반 헤드셋보다 무겁지만 503g으로 전작과 비교해서 10% 정도 가벼워졌다.
기기의 해상도 역시 양안 각각 4K 해상도 지원이 가능한 1832×1920 화소로 업그레이드됐다. 해상도가 낮으면 화면이 뿌옇게 보이거나 쉽게 어지럼증을 느낄 수 있다. 기존 VR기기 불편함으로 꼽히던 VR 멀미도 크게 개선된 것이다.
소비자들의 뜨거운 관심에 SK텔레콤은 "오큘러스 퀘스트2의 사양과 성능은 기존 국내 시장에 나와있는 다른 제품들을 뛰어넘는다"며 "이 제품은 국내 VR기기 대중화의 마중물이 될 것"이라고 내다봤다.
◇ "애플 VR 헤드셋도 출격 준비중"
애플도 이르면 내년 초 가상현실(VR) 헤드셋을 출시할 전망이 나오는 만큼 앞으로 VR 시장의 눈부신 성장이 기대된다.
미국 IT전문지 디인포메이션은 지난 4일(현지시간) 애플이 8K 디스플레이 2개, 눈 움직임과 손동작을 추적하는 카메라 12개가 달린 VR 헤드셋을 준비 중이라고 전했다. 투자은행 JP모건도 애플이 카메라 6개와 라이다센서를 탑재한 VR 헤드셋을 내년 1분기에 출시할 예정이라고 관측했다.
가격은 3000달러 내외로 추정되고 있다. 이는 마이크로소프트(MS)가 지난해 기업 시장을 타깃으로 3500달러에 출시한 혼합현실(MR) 헤드셋 '홀로렌즈'와 비슷한 가격이다. 그러나 '오큘러스 퀘스트2'와 비교하면 10배 비싸다.
고가인데다 아직까지 VR시장이 충분히 형성되지 않은 점을 고려해 애플은 VR 헤드셋을 한정판으로 출시할 가능성이 높다는 전망이 지배적이다.
애플의 VR 헤드셋은 착용자의 눈 움직임과 손동작에 반응하며, 헤드셋 중 1개에는 물리적 다이얼이 있었다고 인포메이션은 전했다. 애플은 VR 헤드셋 제어를 위해 사람의 손가락에 착용할 수 있는 기기를 포함해 다양한 방법을 개발하고 있는 것으로 알려졌다.
디인포메이션은 VR 헤드셋의 후반 단계 시제품을 직접 봤다면서 "메쉬 소재와 교체 가능한 헤드 밴드로 얼굴에 부착되는 매끈한 곡선 바이저 형태를 지녔다"고 소개했다.
◇ VR·AR 시장규모 '2025년 300조 넘는다'
시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 2025년 글로벌 VR·AR 시장규모는 2800억달러(약 319조원)를 넘어설 전망이다.
이에 우리 정부도 VR콘텐츠 개발과 관련기업 육성을 위해 소매를 걷어붙이고 나섰다. 과학기술정보통신부가 공개한 가상융합기술(XR) 확산을 위한 '2021년도 디지털 콘텐츠 산업육성 지원계획'에 따르면 올해 정부는 XR 활용 확산, 디지털콘텐츠 인프라 강화, 핵심기술 확보(R&D), 전문인력 양성, 제도·규제 정비 등 5대 기능에 총 2024억원을 투입한다. XR은 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등을 포괄하는 기술이다.
업계 관계자는 "VR은 콘텐츠에서 승부가 갈린다"면서 "VR산업의 지속가능한 생태계를 만들기 위해선는 끊임없는 개발이 필요하다"고 강조했다. 이어 "VR시장은 앞으로 ICT산업뿐 아니라 건축, 교육, 의료, 관광 등 다양한 타산업과 융합돼 새로운 시장 기회를 창출할 것"이라고 설명했다.
정부는 VR,AR 장비와 홀로그램 등 핵심기술 개발과 상용화 지원에 집중하고 포스트코로나 시대 비대면의 중요성이 강조되는 만큼 비대면, 몰입형 실감 콘텐츠 핵심기술 개발에도 아낌없는 투자를 할 계획이다.
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