게임 이용시간이 증가하면서 스스로 게임 행위를 통제할 수 없는 일종의 중독상태인 '게임과몰입' 상태가 대부분 1년 이상 지속되지 않는 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 30일 발간한 '2022 게임이용자 패널 연구(3차년도)' 보고서에 따르면 게임과몰입 집단을 3년동안 추적 관찰해보니 1년 이상 과몰입 상태가 지속된 사례는 전무한 것으로 분석됐다.
게임행동에 있어서 '내성, 금단, 조정손상, 과도한 시간소비, 조절손상, 강박적 사용, 일상생활 무시, 부작용' 등 7개 유형 가운데 3개 이상 해당되는 경우를 과몰입군으로 분류한다.
이번 3차년도 연구에서는 2차년도 연구에서 과몰입군으로 분류됐던 응답자들이 모두 과몰입군에서 벗어났다. 이는 게임이 반영구적인 문제행동 가능성이 낮다는 것을 의미한다.
아동·청소년 집단은 일반이용자군과 과몰입 위험군이 매년 꾸준히 줄었고 '게임선용군'이 증가하는 추세를 보였다. 성인 집단의 경우 일반이용자군 유지 비율이 가장 높았지만 선용군도 증가 추세였다. 게임선용군은 도전, 성취, 사회적 상호작용 등 긍정적인 목적으로 게임을 건전하게 이용하는 집단을 뜻한다.
문제적 게임행동유형인 과몰입군과 과몰입위험군이 2년 이상 지속된 경우는 아동·청소년 10.4%, 성인 8.1% 수준으로 집계됐다. 3년동안 과몰입군으로 유지되는 응답자는 단 1명도 없었다. 또 아동·청소년 집단의 과몰입위험군을 제외한 패널들의 게임이용시간은 전체적으로 감소했다.
또 보고서는 게임이용시간과 지속시간이 과몰입과 직접적인 관련이 있다고 단정짓기 어렵다고 강조했다. 아동·청소년과 성인 모두 과몰입군에 포함된 경우 오히려 게임이용시간이나 게임지속시간이 적게 나타나는 경우가 있었고 과몰입위험군은 게임을 거의 매일한다는 응답과 매일 하지 않는다는 응답의 비율이 비슷한 수준으로 높게 나타났기 때문이다.
콘진원은 "과몰입군에 포함된 아동·청소년과 성인 모두 오히려 게임이용시간이나 게임지속시간이 적게 나타나는 경우가 있고, 과몰입위험군은 게임을 매일 하지 않는다는 응답과 거의 매일한다는 응답자의 비율도 높게 나타나 게임이용시간이 과몰입 요인을 증가시킨다는 일반적 가설을 지지하기 어려운 것으로 판단된다"며 "과몰입에는 다른 요인이 영향을 미칠 수 있는 가능성에 대해 더 연구해볼 필요가 있다"고 설명했다.
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