코로나19 팬데믹이 글로벌 게임 시장에 지대한 영향을 미친 것이 다시 한번 입증됐다.
글로벌 모바일 시장 데이터 분석기업 센서타워(Sensor Tower)가 발간한 '2022년 한국 모바일게임 시장 인사이트'에 따르면, 지난 2021년 국내 모바일게임 시장은 팬데믹이 발생하기전인 2019년보다 45% 증가한 58억달러(약 7조5700억원) 규모였지만 엔데믹이 시작되던 2022년에는 53억달러(약 6조9200억원)로 하락했다. 이같은 현상은 한국뿐 아니라 북미와 일본, 유럽 시장도 마찬가지였다.
지난해 모바일게임 시장이 8.6%가량 줄어든데는 안드로이드 모바일게임이 12%나 하락한 것이 주효했다. 수익면에서 안드로이드와 아이폰의 점유율은 각각 79.6%와 20.4%로, 안드로이드 시장이 압도적으로 높다. 그런데 안드로이드 시장에서 게임 이용이 주춤하면서 전체적인 매출 하락을 가져왔다.
모바일게임에서 수익 효자노릇을 한 장르는 역할수행게임(RPG)이다. 지난해 RPG는 수익의 60% 이상을 차지했다. RPG 가운데 특히 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 수익의 80% 가까이 차지했다. 성장성은 위치기반 증강현실(AR), 액션, 시뮬레이션, 보드게임 등이 두드러졌다. 이 장르의 게임들은 10% 이상 성장했다. 액션 모바일게임은 '던전앤파이터 모바일' 등 다수의 신작 게임들의 선전이 기여한 것으로 보인다.
일각에서는 모바일게임 수익구조가 과도하게 RPG 장르에 의존하는 것에 대해 비판의 목소리도 나온다. 국내 MMORPG 수익이 높은 이유는 대부분 '확률형 아이템'을 기반으로 한 비즈니스모델(BM) 덕분인데, 이같은 수익구조가 유지될 수 있는 이유는 일부 이용자들의 과도한 지출이 뒷받침됐기 때문이다.
위정현 한국게임학회장은 "국내 MMORPG 시장에 '확률형 아이템'은 이용자들을 쥐어짜는 형태이지, 지속가능한 방식이 아니다"면서 "문제는 이같은 BM이 확실한 수익원(캐시카우)으로 자리잡으면서 게임업계가 다양한 시도를 하기 어려운 환경이 만들어지고 있다는 것"이라고 지적했다.
이어 그는 "국내 MMORPG의 사행성 짙은 BM은 글로벌 시장에서 반감을 갖는 구조"라며 "RPG 장르만 기형적으로 성장했는데 결국 글로벌 시장의 다른 경쟁작들에게 밀리는 상황"이라고 덧붙였다. 실제로 수익 성장 성과면에서 RPG 장르는 전년보다 16.5% 하락한 것으로 나타났다.
위 회장은 이같은 상황을 타개하기 위한 해법으로 '새로운 도전'을 시도해야 한다고 강조했다. 그는 "무엇보다도 '신작'이 필요하다"며 "글로벌 물가상승과 엔데믹 영향으로 게임업계에도 찬바람이 불고 있을 때 한시라도 빨리 새로운 콘텐츠로 시장에 활력을 넣어야 한다"라고 말했다.
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